ročníková práce

kombinované lyceum

Počítačové hry

Vojtěch Molka, 12. třída

vedoucí práce: Lubomír Mašek

2021/2022

Prohlášení:

Prohlašuji, že jsem ročníkovou vypracoval samostatně s použitím uvedených pramenů a literatury.

Poděkování:

Děkuji panu učiteli Lubomíru Maškovi za vedení mé ročníkové práce, pomoc při psaní, tvoření praktické části a konečném formátování ročníkové práce.

Obsah

Obsah	3

ÚVOD	4

TEORETICKÁ ČÁST	5

Historie počítačových her	5

První morální krize	6

Příchod World Wide Webu	6

Rozdělení počítačových her	7

Rozdělení počítačových her podle velikosti	7

Rozdělení počítačových her podle žánru	7

Vývoj počítačové hry Mafia	8

Streamování her	11

Twitch.tv	11

Mixer	12

Youtube	12

Porovnání s mobilními hrami	12

Nelegální aktivity v oblasti počítačových her	13

Warez	13

Šedý trh	14

PRAKTICKÁ ČÁST	15

Výběr programu	15

Popis vybraného programu	15

Funkce programu	16

Mobové	17

Popis práce na modelu školy	18

ZÁVĚR	21

Seznam použité literatury	22

ÚVOD

Téma počítačové hry jsem si vybral z důvodu, že jsem se s nimi setkal již ve svých raných letech života, za více než deset let jsem se setkal s mnoha žánry a myslím si, že přehled v tomto tématu bezpečně ovládám.

V teoretické části své práce popíšu historii počítačových her jak celosvětově, tak v České republice. Dále se budu zabývat nejvýraznějšími hrami českého herního průmyslu. Rozvinu problematiku šedého trhu a porovnám krátcepočítačové hry s hrami mobilními.

Popíšu funkčnost předplatného a platforem pro živé vysílání herního obsahu. Na závěr rozvinu rozsáhlý problém internetového pirátství a warezových komunit.

V praktické části podrobně popíšu funkcionality počítačové hry Minecraft, její využití a popíšu tvorbu svojí umělecké části, jejímž cílem bude tvorba modelu školy.

Hlavními cíly mojí ročníkové práce bude rozšíření mých obzorů, předání mých znalostí o tématu a informování veřejnosti. Chtěl bych zaujmout jak naprosté laiky tak zároveň začínající hráče počítačových her. Pokusím se však zaujmout herní znalce, zejména popisem vývoje hry Mafia. Svojí ročníkovou prací chci dokázat také to, že počítačové hry nemají pouze negativní vliv na lidské myšlení, ale že mohou mít i vliv pozitivní. Mnoho lidí si totiž myslí, že jediné, o co v počítačových hrách jde, je střílení a zabíjení.

TEORETICKÁ ČÁST

Historie počítačových her

První interaktivní elektronická hra se nazývala Cathode-Ray Tube Amusement Device. Pro své zobrazení využívala osm trubic, projekt, který by se dal definovat jako počítačová hru, protože používala digitální a grafický displej byla obdoba piškvorek. V roce 1952 jí naprogramoval student Cambridgeské univerzity Alexander S. Douglas na počítači EDSAC.

V roce 1958 byla vytvořena Williamem Higinbothamem hra Tennis for Two. Pro tuto hru byl využit speciální elektronkový počítač. Často se za první hru považuje také Spacewar!, která byla naprogramována o deset let později Stevenem Russellem, Martinem Graetzem a Waynem Wiitamem v Massachusettském technologickém institutu. Pravděpodobně z důvodu, že se jako první dostala do povědomí veřejnosti. Předchozí hry byly naprogramované na základě již existujících reálných hrách. Jako první zde využila smyšlenou realitu a hráč zde využil svoji představivost, což byl oproti předchozím hrám výrazný posun. Hrála se na stolním počítači PDP-1 a disponovala lokálním multiplayerem.

Masivnějšího rozšíření se hry dočkaly až v sedmdesátých a osmdesátých letech s rozvojem stolních počítačů. V té době byly používané zejména pořítače Commodore 64 v USA a ZX Spectrum v Evropě. Roku 1964 byla Ralphem Baerem vyvinuta první počítačová hra, která mohla být zobrazována na běžném domácím televizním přijímači. Sedmdesátá léta se vyznačovaly zejména arkádovými videoherními automaty. Ta nejslavnější arkádová hra, Pac-Man, však byla vydána až v roce 1980 a nejprodávanější hra historie, Tetris, vznikla až roku 1984.

První morální krize

První morální krize začala v roce 1976. Tehdy vyšla hra Death Race. Tato hra nebyla první násilná hra historie, vymykala se však jakékoliv morální otázce. Hráč byl umístěn do arény a jeho cílem bylo přejet všechny postavičky lidí v aréně. V té době se po protestech rodičů a symbolickém spálení herního automatu začalo řešit omezení přístupu mladistvých k násilným hrám, podobně, jako tomu bylo tehdy u filmu.

Příchod World Wide Webu

Dalším velkým milníkem byl vznik sítě World Wide Webu, dnešního internetu, kterou poprvé spustil Tim Berners-Lee na začátku devadesátých let v CERNu.

Ve stejném roce byla založena jedna z prvních firem, která se vývojem počítačových her začala zabývat komerčně a udržela se dodnes. Tato společnost se nazývá Electronic Arts, která poté stála za hrami jako například SimCity, nebo The Sims. Vedla také k vytvoření žánru 3D FPS her, který dodnes patří k těm naprosto nejpopulárnějším.

Později době se také více rozšířil CD-ROM, což zásadně změnilo celý herní trh a obecně také dostupnost počítačových her, jelikož CD-ROM měl výrazně větší kapacitu, než v té době používané diskety.

V té době byly populární zejména jednoduché textové hry, ve kterých bylo vytvořeno prostředí. To reaguje na jednoduché příkazy uživatele. Zde se také rozšířily NPC, se kterými prováděl hráč interakce a různé módy, kterými mohl hráč danou hru upravovat. Multiplayerové hry se rozšířily s hrou Doom, která umožňovala propojení počítačů a hraní v lokálním multiplayeru.

Až pozdější rozmach internetové sítě umožnil vznik MMORPG her s realističtějšími prvky. Tou nejvýraznější byla pravděpodobně Ultima Online, vydaná v roce 1995, která měla na tu dobu vysokou grafickou úroveň a kvalitní herní mechanismy. V tu chvíli je herní průmyslu rozvinut téměř do dnešní podoby, nadále se zlešuje pouze grafika a pár dalších aspektů, avšak základní vlastnosti jako fyzika, jsou v této době již poměrně rozvnuty.

Rozdělení počítačových her

Rozdělení počítačových her podle velikosti

Počítačové hry můžeme rozdělit na dvě hlavní kategorie. Tou první jsou AAA herní tituly. Na těchto hrách pracuje roky tisíce lidí a jejich tržby se pohybují v desítkách miliard korun. Jsou to ty nejhranější a nejvýraznější hry herního průmyslu.

Jako příklad uvedu hru Red Dead Redemption 2 od Rockstar Games. Toto studio stojí za jednou z nejpopulárnějších herních sérií, kterou je Grand Theft Auto, Max Payne, nebo za velmi kontroverzní sérií her Bully, která podle mnoha lidí bagatelizuje školní šikanu. Díky dostatku financí se v některých z těchto her mohou pořádat turnaje, kdy ti nejlepší hráči mohou vyhrávat ceny v hodnotě až několika desítek milionů korun. Protipólem jsou menší nezávislé hry, které bývají často distribuovány a stahovány hráči nelegálně. Jako příklad uvedu Undertale. 2D pixelová hra, která zaujala mnoho hráčů zejména svým příběhem a hudbou.

Rozdělení počítačových her podle žánru

Tím nejčastějším a nejznámějším žánrem jsou akční hry. Ty mají velmi dlouhou historii, první hra tohoto žánru byla Spacewar!, vytvořena na začátku sedmdesátých let. Tuto hru zmíním i v další části ročníkové práce. Nejznámějšími hrami tohoto žánru jsou Doom, Duke Nukem a Quake. Tyto hry většinou nedisponují příliš bohatým příbehem, zaměřují se spíše na střílení hromad nepřátel, vylepšování zbraní a následné zabití hlavního bosse levelu.

Podžánrem jsou plošinovky, asi nejznámější je zde hra Super Mario od společnosti Nintendo. Dalším podžánrem může být FPS (First Person Shooter) kde je pohled ve hře z první osoby. Jedná se například o Couter-strike: Global Offensive, Unreal Tournament, nebo Team Fortress 2.

Dalším žánrem jsou adventury, dobrodružné hry s různými zápletkami a problémy, které hráč musí pro postup ve hře vyřešit. Oblíbené je zejména větvení příběhu, ten zde může často mít několik konců.

Časté byly v minulosti point and click adventury, z těch českých je nejznámější herní série Polda. Ve hře se postavička pohybuje tam, kam hráč kliká myší.

RPG neboli Role-Playng Game má za cíl dát hrááči možnost vytvořit si vlastní postavu a ovlivňovat tak svůj vzhled. Je možné zde nastavit rasu, povolání, jméno, schopnost a dovednosti. Postava se vyvíjí s polu s herním příběhem a získáváním XP (bodů zkušenosti). Při postupu hrou si hráč může postavu průběžně vylepšovat. Hráč plní různorodé mise, ať už z hlavní, nebo z vedlejší příběhové linie. Za plnění úkolú dostává hráč XP a herní měnu, za kterou múže vylepšovat schopnosti a sílu svojí postavy.

Strategie vyžaduje komplexní vytváření strategie, ve většině případů bojové. Cílem je v tomto žánru porazit protivníka, kterým může být jak počítač, tak reálný hráč. Může se zaměřovat například na dobývání kontinentu.

Simulátory se snaží co nejvěrněji vykreslit co možná nejrealističtějsí zážitek ze hry. Jedná se nejčastěji o simulaci jízdy autem nebo pilotování letadla.

Vývoj počítačové hry Mafia

Mafia : The City of Lost Heaven je česká hra inspirována filmem Kmotr. Byla vyvinuta společností Illusion Softworks. Často bývá označována za nejlepší českou hru a při vydání způsobila doslova revoluci v českém herním průmyslu. Dokonce i v současnosti je stále hromadně prodávána a hráči ji často modifikují. Její dva miliony prodaných kopií dokazují, že Češi jsou ve vývoji her velmi schopni vytvořit hru světových rozměrů a úspěchů.

Díky této hře začal herní průmysl v České republice vzkvétat. Hra vyšla v podobné době, jako třetí díl série Grand Theft Auto a ve Spojených státech amerických byla často označována jako její kopie, takže na americkém trhu pravděpodobně nedosáhla svého plného potenciálu v prodejích. Ze všech těchto důvodů jsem se rozhod, že zde tomuto českému klenotu herního průmyslu věnuji samostatnou kapitolu.

První informace o této české hře se objevují již na konci devadesátých let. Tehdy se začal v Brně formovat malý tým vývojářů, kteří si říkali Mafiáni. První návrhy však vznikly už na začátku roku 1998, ještě před založením herního studia. Původní myšlenky týmu se od konečné verze hry výrazně lišily. Projednávány byly jak klony již existujících her, tak i ježdění v divočině. Byl taktéž projednáván název hry Gangsters, avšak později z něho sešlo.

Jejich realizace se uskutečnila, když společnost Illusion Softworks, která vzešla z uskupení mafiáni, pracovala na prvním dílu Hidden & Dangeorus. Mafia byla vyvinuta v herním enginu LS3D. Tento engine byl poté využit i u dalších dalších her jako Hidden & Dangeorus 2, která byla vydána o rok později, Winds of War, která vyšla o dva roky později a nakonec i ve hře Chameleon, která byla vydána tři roky po Mafii .Zásadním člověkem pro vývoj Mafie byl Daniel Vávra. Hlavní designér, režisér a šéf vývoje. Právě on prosadil hru z prostředí dvacátých a třicátých let americké mafie.

„Když se vymýšlel další projekt, padaly nejrůznější hlouposti a provařené věci, jako jsou klony apokalyptického Mad Maxe nebo nějaké ježdění v divočině. Mě napadla mafiánská hra a myslím si, že se ten nápad rychle uchytil. Tehdy to byla ale hodně naivní myšlenka. GTA neexistovalo a udělat například ježdění ve městě bylo naprosto nereálné. To jsme si ale naštěstí nikdo neuvědomili a projekt dostal zelenou.“ (1)

Při vývoji se části hry ukládaly na diskety a počítače vývojářů, což bylo velmi riskantní, jelikož bylo velmi jednoduché o tyto hry přijít a veškerou práci ztratit. Na hře pracovalo méně než třicet lidí, což je z dnešního pohledu, kdy na hře pracujou stovky, ne-li tisíce, lidí takřka neuvěřitelné.

Příběh hry se odehrává ve městě Lost Heaven. Město je volně inspirováno Chicagem a New Yorkem ve dvacátých a třicátých letech minulého století. V té době probíhala ve Spojených státech amerických prohibice (úplný zákaz alkoholu).

Daniel Vávra poté informace o průběhu vývoje hry informoval prostřednictvím vývojářského deníku, což je forma komunikace s veřejností. Vysvětluje zde také každodenní problémy, se kterými se tým vyvíjející hru musí potýkat. Popisuje zde rozdíl mezi jeho enginem a jinými enginy.

Popisuje zde také, jak bylo náročné komprimovat textury o velikosti 100MB na 16MB. Za uspěchem Mafie stojí pravděpodobně její úžasný příběh a dabing, na kterém se podílelo mnoho českých dabérů. Dodnes je považován za jeden z nelepších českých dabingů všech dob.

Při takovém úspěchu se není čemu divit, že mafia dostala po pár letech pokračování. To bylo přijato vcelku pozitivně, avšak komunita měla pocit, že není uzavřená. V roce 2016 vyšel třetí díl, který byl všal hráčskou komunitou okamžitě odmítnut, protože s původní hrou neměl téměř nic společného. Největší fanoušci dodnes říkají, že mafia má dva díly.

V roce 2020 vyšla remasterovaná (předělaná) verze všech dílů série s názvem Mafia: Definitive Edition. Ta sklidila poněkud překvapivě pozitivní ohlasy.

Streamování her

Twitch.tv

Webová stránka Twitch.tv tvoří nedílnou součást videoherního průmyslu. Poskytuje možnost interakce s člověkem, jenž hru streamuje (sdílí obrazovku svého monitoru), a zasahovat tím přímo do vývoje hry. Většina světových herních turnajů je vysílána právě na této platformě.

Platforma Twitch vychází ze stránku Justin.tv. Vytvořil ji v roce 2007 Justin Kay a rozhodl se pojmenovat ji po sobě. Platforma umožňovala livestreamovat (přenášet video v reálném čase). Původně tato stránka sloužila pouze pro jeho osobní účely.

Od devatenáctého března streamoval svůj život dvacet čtyři hodin denně, sedm dní v týdnu. Později se na stránku začali přidávat další lidé, kteří mohli vysílat téměř cokoliv bez omezení. Obsah této platformy patřil výhradně streamerům (lidem vysílajícím herní obsah).

Z této platformy se zrodila stránka Twitch.tv. Ta byla zaměřená specificky na herní obsah. Dnes však můžeme na Twitchi najít různorodé kategorie, jako třeba hudební tvorba, nebo live chatting (rozhovor/komunikace s diváky). Na Twitchi, nebo podobných platformách je možnost podpory streamera odběrem, jehož základní cena je čtyři eura, což je v přepočtu okolo sta korun. Mnohem populárnější je však podpora streamera napřímo donatem (darováním peněz). Většinou se pro to používá služba PayPal, která však kvůli svým poplatkům bývá streamery často kritizována. Díky Twitchi mohl vzrůstat také profesionální gaming.

Nejsledovanějším českým streamerem je Vojtěch Fišar s přezdívkou Agraelus. Ve světě se pozice nejsledovanějšího streamera často mění, v současnosti jím je xQcOW, který Streamováním her se dá vydělávat i v České republice, ale to se podaří pouze těm největším.

Mixer

Mixer byl služba microsoftu, která měla konkurovat twitchi. Byla založena v lednu roku 2016. Ze začátku koupila některé z největších herních streamerů a relativně se jí dařilo. Poté však začly její čísla sledování prudce upadat, jelikož hráči na ní neměli stejné možnosti, jako na Twitchi. Nakonec byla odkoupena Facebookem, který ji přejmenoval na Facebook gaming a implementoval ji do svého prostředí. Dle mého názoru jí potkal stejný osud, jako předním protože neznám nikoho, kdo by ji aktivně používal.

Youtube

Mezi další platformy, na kterých je možné živá vysílání provozovat se řadí Youtube, ten je známý především pro nahrávání videí a sledování sestříhaného obsahu. Na Youtube se pohybují spíše začínající streameři, kteří většinou postupem času přejdou na Twitch.

Porovnání s mobilními hrami

Průměrná cena nově vycházející počítačové hry se pohybuje od 600. do 1300. korun což může být pro některé začínající hráče příliš velkou investicí, zejména pokud si daný hráč není jistý, zda ho bude zakoupená počítačová hra bavit. Jiné počítačové hry jako je například World of Warcraft, vyžadují pro hraní měsíční předplatné, tyto hry už ale ve většině případů vymizely.

Z tohoto důvodu mnoho lidí preferuje mobilní hry. Mobilní hry většinou nevyžadují žádnou, nebo minimální investici na začátek. Většina mobilních her je totiž zdarma. Placené jsou zejména porty her z jiných herních zařízení. Na rozdíl od počítačových her je málokdy hráči zpřístupněn celý obsah hry bez dalších poplatků.

Nelegální aktivity v oblasti počítačových her

Warez

Pojem warez vychází z anglického wares, záměna znaku na konci slova je jakýmsi kulturním projevem warezové komunity. Často bývá změněno u konkrétních typů souborů, jako třeba gamez, moviez, appz a dalších. Je zde velmi důležité odlišit internetové pirátskými a warezovými skupinami, jelikož obě skupiny mají velmi rozdílné motivace. Pojem warez značí nelegální (pirátskou) kopii díla, u kterých byl porušen autorský zákon.

Nelegálně pořízený software se nejčastěji distribuuje v archivech s koncovkou .zip, .rar a dalších. Tyto archivy jsou složeny z několika souborů a pro jejich funkčnost je třeba je extrahovat (přesunout z archivu do složky). Warez je často prováděn ne za účelem poškodit vývojáře, ale s cílem získání prestiže a respektu warezové komunity.

Naopak za piráty označují osoby, které dílo dále poskytují a kritizují poskytování kopie programu s prolomenou ochranou veřejnosti.

Problém s nelegálním stahováním měl v poslední době vývojáři ryze české hry Polda 7. Vedení studia dokonce vyjádřilo obavy, že pokud se hra nebude prodávat, tak s vývojem her jako společnost Zima Software skončí. Situace by v současné době již měla být vyrovnanější.

Warezové skupiny mezi sebou často soutěží o to, kdo ochranu prolomí dříve. Zásadní bývá také komprimace (zmenšení velikosti her). Prvním článkem v řetězci jsou dodavatelé. To jsou například zaměstnanci obchodu, nebo výrobci nosičů.

Dalšími zdroji, odkud může program uniknout může být spřátelený recenzent, vývojář, nebo někdo přímo ze společnosti. Další typ člena je cracker, který má na starosti odstranění softwarové ochrany. Poté následují testeři, kteří prověřují funkčnost díla, baliči, kteří komprimují, třídí a manipulují se soubory a správci serverů, kteří udržují v chodu internetové stránky, na které jsou díla s prolomenou ochranou umísťována. Skupinu řídí leader, který koordinuje ostatní členy. Zároveň je ale také nejvíce sledovanou osobou z celé skupiny.

Mezi nejznámější warezové skupiny patří Razor 1911, PARADiGM, ViTALiTY, RELOADED, CLASS, DEViANCE, ENFUSiA, REVENGE Crew, RiSE, PARADOX, SHOCK a Vision Factory.

Šedý trh

Šedý trh s hrami je často definován pro podnikání, které je legislativně na hraně legality, avšak není postihováno. Internetová stránka, kde se hry prodávají za mnohem nižší ceny, než v oficiální distribuci.

Často bývají hry, které mohou stát tisíce korun, prodávány za desítky korun. Je tomu tak z důvodu, že daný prodejce nemá tyto kódy sjednané oficiálním způsobem. Časté bývají hackerské útoky na úložiště vývojářů, ze kterých jsou kódy ukradeny.

Dalším způsobem, jak se tyto hry získávají je zaplacením za větší množství kódů ukradenými kreditními kartami, které se prodávají zejména na dark webu. Poté co majitel ukradené kreditní karty tuto zkutečnost zjistí a nahlásí ji bance jako podvodnou transakci, je vývojář v rámci smlouvy povinen vrátit majiteli karty peníze a zaplatit poplatky za převod.

Ve výsledku je tedy okraden vývojář, který může pouze část uniklý seznam klíčů zneplatnit a odebrat hráčům licenci k přístupu ke hře. Vyskytují se spekulace, že jsou speciální edice her kradeny z kamionů a poté prodávány, avšak tuto informaci se mi z volně přístupných zdrojů nepodařilo věrohodně ověřit.

Méně rozšířený způsob je kupování her přes krajiny s nižší úrovní života, kde lze díky kurzu měn ušetřit až stovky korun při větším počtu zakoupených klíčů.

PRAKTICKÁ ČÁST

Výběr programu

Pro svojí praktickou část jsem si volil mezi programem Scratch, Minecraft, Unity 3D, Unreal Engine, Roblox a Godot.

Scratch je velmi jednoduchý grafický program, avšak později z nápadu ho použít sešlo, jelikož jsem plánoval vytvořit model ve 3D.

Roblox by umožňoval připojení více hráčů do hry a možnost si po stažení programu velmi jednoduše prohlédnout model školy s ostatními žáky Waldorfské školy. Roblox však neumožňuje dostatečnou potřebu úprav.

Programy pro tvoření her jsem se rozhodl nevyužít kvůli optimalizaci a texturám, které jsou často za paywallem. Pro vytvoření modelu školy jsem si vybral Minecraft, který splňoval jak připojení více uživatelů do hry, tak i umožňoval úpravy, které jsem požadoval.

Minecraft je také dostupný na operačních systémech, založených na linuxové technologii, což v mém případě bylo Ubuntu, které často používám.

Popis vybraného programu

Celkovou hru tvoří tři dimenze. End, Nether a Overworld. Pro orientaci ve světě jsou důležité souřadnice, které se zobrazí po zmáčknutí klávesy F3 (pro notebooky Fn+F3.)

Písmeno Y značí výšku, ve které se hráč pohybuje. Písmena Z a X značí vzdálenost hráče od středu světa. Z pro východ a X pro jih. Pokud se hráč pohybuje na sever, jsou čísla mínusová, stejně jako při pohybu na západ. Výška světa se pohybovala v době tvoření modelu od nuly do dvě stě padesáti šesti. Od této výšky již hráč nemohl stavět.

Na úrovních od čtyř do nuly se vyskytoval bedrock, který hráče dělil od spodku světa. V nejnovější verzi hry byl však limit upraven a void se nachází na úrovni mínus šedesát čtyři a stavební limit na úrovni pět set dvanáct.

Nová verze však může způsobit korupci, konkrétně vyresetování původních dimenzí, mizení některých bloků kvůli přečíslování hry, nebo vizuální bugy (chyby ve hře) jako třeba chybějící polovina dveří. Vyskytnout se zde může také deformace terénu, který je vždy generován vždy, až když ho hráč poprvé vyrenderuje (načte).

Děje se tak z důvodu, toho, že každá verze hry má trochu jiný způsob generace světa. Bedrock je možné zničit pouze v kreativním módu. Pod bedrockem se nachází void neboli černota, která hráče zabije i pokud je v kreativním módu.

Minecraftový svět se dělí na biomy, kterých je šedesát jedna pro všechny dimenze. Padesát pro Overworld, pět pro End a pět pro Nether. Jeden je speciálně určený pro plochý svět. Právě ten jsem použil.

Tyto biomy se dále dělí na chunky, což je oblast šestnáct krát šestnáct bloků. Chunky jsou nejdůležitějším dělitelem minecraftového světa, protože na nich závisí jeho generace, zobrazování a vykreslování. V Minecraftu pro bloky neplatí žádná gravitace. Mohou tedy být libovolně pokládány do prostoru bez jakéhokoliv porpůrného bodu. Jedinými bloky, které ovlivňuje gravitace jsou písek a štěrk. Ty jsem však ve své práci nepoužil.

Funkce programu

Výhodou Minecraftu je možnost nastavit model školy jako singleplayerovou mapu s možností hrát bez nutnosti připojení k internetu, nebo ji nastavit pouze online. Rozhodl jsem se nakonec pro vytvoření serveru, na kterém bude mapa přístupná všem, kteří si model školy chtějí projít a zároveň se synchronizuje napříč zařízeními.

Stáhnout správnou verzi hry a přesně vložit mapu do souborů hry může být pro některé uživatele problematické. Cílem bylo zpřístupnit výsledek mé praktické části co nejvíce lidem, proto jsem k online verzi nakonec přistoupil. Ze stejného důvodu nakonec sešlo i z použití módů, které by do hry přidaly mnoha funkcí a možností. Nejen, že je instalace některých modifikací uživatelsky velmi nepřívětivá, ale zároveň je většina z nich velmi nestabilní a jejich verze nejsou často ani aktualizovány pro novější verze hry.

Jediný mód, který jsem tedy použil byl Optifine, který však nijak neupravuje samotný gameplay (nedává hráči výhodu nebo nevýhodu), ale zaměřuje se na vylepšení chodu hry. Díky tomu může hra plynule běžet i na starších zařízeních a pokud někdo plánuje server s modelem školy navštívit, tak tuto modifikaci můžu rozhodně doporučit. Pro její instalaci stačí mít stáhnutou kompatibilní verzi hry. Další modifikací ve hře jsou resource packy (dříve nazývané texture packy),

Hlavní rozdíl mezi módy a resource packy je zde v tom, že pro přidání resource packů do hry stačí přesunutí staženého souboru do určené složky hry. Při přidání módů do hry je třeba stáhnout nejen samotné soubory, ale také instalátor určený k jejich správné konfiguraci.

Nejdůležitější pro mojí práci je znalost redstonu. V české verzi hry se oficiálně jmenuje rudiit, ovšem tento název vůbec nikdo nepoužívá a mnoho hráčů toto pojmenování mate. Stejně je tomu u bedrocku, který je v češtině pojmenovaný jako podloží. Pro zjednodušení orientace tedy budu používat anglické názvosloví bloků. Redstone funguje obdobně, jako klasické vedení elektřiny. Redstonové vedení má dosah šestnácti bloků od zdroje. Tím může být třeba redstonový blok, který vede redstone kdykoli je položený vedle vedení redstonu. Pravým tlačítkem se přepíná mezi aktivní a neaktivní pozicí. Dalším redstonovým aktivátorem je tlačítko, které je aktivní zhruba dvě vteřiny po stisknutí. Pleasure plate reaguje na zátěž. Má 4. typy, z nichž jsem použil pouze ken kamenný.

Mobové

Ve světě jsou náhodně spawnováni (zjevují se) mobové. Ty můžeme rozdělit do třech kategorií. První kategorie jsou přátelští mobové, kteří na hráče nezaútočí v žádném případě. To jsou většinou zvířata, vyskytující se v reálném světě, například kráva, ovce, slepice nebo prase.

Dalším typem jsou neutrální mobové. Ti na hráče sami nezaútočí, k útoku musí dostat určitý podnět. Do této kategorie bych zařadil zombie pigmany, kteří začnou útočit po hitnutí (zranění hráčem) člena jejich druhu.

Poslední kategorií jsou útoční mobové. Jakmile je hráč v jejich dohledu, začnou ho nahánět a pokouší se ho zabít. Jako příklad uvedu Creepera. Ten začne za hráčem utíkat ihned po zaznamenání jeho pohybu ve své blízkosti a po dosažení určité vzdálenosti začne syčet a vybuchne. Tím zničí všechny bloky (kromě obsidianu, bedrocku a bariérových bloků) v jeho blízkosti a zraní fráče.. Pro mojí práci jsou důležití zejména mobové s velikostí jednoho bloku.

Popis práce na modelu školy

Pro svoji práci jsem zvolil verzi 1.16, jelikož se z mých dlouhodobých testování prokázala jako nejvhodnější. Minulé verze měly problém se stabilitou serveru, pokud se na něj připojilo více hráčů naopak u těch nejnovějších jsem měl problém s neustálým sekáním a vypínáním serveru.

V době, kdy jsem začal na mapě pracovat to byla jedna z nejnovějších verzí. Ze začátku bylo nejvíce limitují omezení šířky blocku 1x1 metr. Rozhodl jsem se tedy proto pro stavbu pouze přibližněho modelu školy, nikoliv přesného. Od vedoucího práce jsem dostal potřebné stavební plány, podle kterých jsem začal daný model dávat dohromady.

Pro stavbu jsem si vybral plochý svět s bedrockovým podkladem a s nízkou hliněnou podstavou. nejdříve jsem začal stavět půdorys školy, který jsem zaokrouhloval na metry. Poté mě napadlo smazat hliněnou podstavu pod školou a postavit zde řídící centrálu, která bude mít na starosti zapínání a vypínání světel.

Zde je screennshot ze smazané podzemní podstavy, kde jsem postavil centrální základnu pro řízení světel. Redstone vede od command bloků až k páčce centrálního vypnutí a zapnutí.

Na tomto screenshotu je vidět nastavování příkaz, který jsem nastavil. Ten spawnul prase, které zatížilo kamenný pleasure plate.

Na tomhle snímku představuji jediný způsob rozsvícení světla pomocí zátěže.

Předělávka haly Waldorfské školy.

A zde je celý přední vchod Waldorfské školy. Kompletní fotogalerii představím v prezentaci ročníkové práce.

ZÁVĚR

V práci jsem se pokusil stručně shrnout českou i světovou historii počítačových her. Počítačové hry jsem rozdělil do žánrů apopsal jsem šedý trh. Zabýval jsem se nejvýraznější českou hrou a porovnal jsem počítačové hry s hrami na mobilu. Pronikl jsem do tajů počítačového warezu a a zároveň jsem popisoval největší herní platformy. Ve svojí praktické částí jsem stručně popsal možnosti herních enginů a her. Prokázal jsem své schopnost v oblasti stavitelské a zároveň i ve vývojářské. Podrobně jsem popsal funkce, dimenze, taktéž možné využití hry Minecraft. Následně jsem i přes počáteční potíže dokázal přibližný model školy dokončit. Z vývoje vzniklo v rámci umělecké části video, které jistě při obhajobě využiji k demonstraci dosažených výsledku jako součást umělecké práce. Můj první cíl, což bylo rozšíření mých vědomostí jsem rozhodně splnil. Při tvorbě této práce a čtení stovky stránek diplomových prací jsem se dozvěděl spousty informací. Zda se mi podařilo předání mých znalostí o tématu a informování veřejnosti zjistím až při závěrečné obhajobě, myslím si však, že moji práci může číst jak člověk, co se chce dozvědět o hrách pár základních informací, například o rozdělení herních žánrů. Domnívám se že tato práce může sloužit jako úvod i pro naprostého začátečníka, který slyšel o počítačových hrách jenom v televizi, nebo o nich četl články novinách. Velmi zkušený hráč by se v této práci mohl dozvědět informace z vývoje pravděpodobně nejslavnější hry Mafia. Splnil jsem všechny požadavky, které byly zadány. Tvorbu práce byla velmi příjemná, doufám proto, že je to tak stejné i s jejím čtením.

Seznam použité literatury

1.	Play Forever. Play Forever [online]. Copyright © BlackFoot.cz [cit. 11.08.2021].	Dostupné z: http://modrak.cz/index.php?lang=cz&action=clanek&id=690.

2.	GROSSMANNOVÁ, Jitka. Počítačové hry a subjektivní plynutí času [online].	Brno, 2021 [cit. 2022-04-28]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/uf8y7/.	Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce	Ondřej KRAJTL.

3.	BERNÁT, Michal. Fenomén počítačového pirátství [online]. Brno, 2008 [cit.	2022-04-27]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/qsaey/. Diplomová práce.	Masarykova univerzita, Právnická fakulta. Vedoucí práce Radim POLČÁK.

4.	VANKE, Roman. Historie a vývoj počítačové hry Mafia: The City of Lost Heaven	[online]. Brno, 2021 [cit. 2022-04-27]. Dostupné z:	https://theses.cz/id/88e7lm/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, 5.	Filozofická fakulta. Vedoucí práce Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora.

5.	CHALOUPKOVÁ, Barbora. Počítačové hry jako náplň volného času [online].	Brno, 2019 [cit. 2022-04-28]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/rabpi/.	Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce	Michal ČERNÝ.

6.	HAMZA, Petr. Počítačové hry jako součást životního stylu mládeže [online].	Brno, 2015 [cit. 2022-04-28]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/a8lvp/.	Diplomová práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce	Kristýna BALÁTOVÁ.

7.	BARTOŠ, Adam. Vývoj online multiplayer počítačových her [online]. Brno,	2011 [cit. 2022-04-28]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/zpffu/. Bakalářská	práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Tomáš	STAUDEK.

8.	BARTOŠÍK, Tomáš. Streamování na Twitch.tv jako forma performance	[online]. Brno, 2016 [cit. 2022-04-28]. Dostupné z:	https://is.muni.cz/th/bvrmr/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita,	Filozofická fakulta. Vedoucí práce Martin FLAŠAR.

9.	KOUBEK, Ivan. {Hudba pro počítačové hry} [online]. Brno, 2015 [cit.	2022-04-25]. Dostupné z: https://theses.cz/id/z8yuek/. Bakalářská práce.	Janáčkova akademie múzických umění, Hudební fakulta. Vedoucí práce	Mgr.art. Pavel Bureš.

10.	BRUNS, Axel (2009). The User-Led Disruption: Self-(Re)broadcasting at Justin.tv and	Elsewhere[online].[cit. 2016-02-05]. Dostupné z: http://snurb.info/files/The	%20UserLed%20Disruption.pdf